《燕云十六声》团队谈多端优化 PS5版加紧开发中
《燕云十六声》今日发布了针对多端优化的开发团队采访,一起来看下。
Q:最近在忙些什么?老实给大家一个交代。
我这边主要负责多端互通的优化,也是工作室里比较关键的模块。
具体来说主要有三件事:性能优化、画面优化,还有就是多端的交互设计。
Q:“性能优化”?说直白点,到底什么设备能玩?
咱们内部目前优化的目标,是在公测时,让i5 6500+8G+550ti+机械硬盘也能玩上燕云,这也大约对应了PC硬件市场占有率的90%!
而移动端的优化难度目前确实比较大,所以我们也不乱画饼,先说一个短期的测试目标:机型性能争取覆盖到iPhone 12,安卓大概是骁龙 870或同性能设备。
PS5版本也在抓紧开发中!我们已经完成了场景、角色、移动3C等设计的适配,并且在努力推进后续调优和互通设计~我们也期待燕云能更彻底地释放主机的性能!
Q:不是…所有游戏都要性能优化,为什么你老说难度大?
燕云真不大一样……真开放世界+高规格多端,所以有远超常规游戏的海量细节。
优化不到位的话,PC上就是低帧率;主机是加载慢;移动端就是发热、耗电快;
还会导致战斗卡顿和一些加载类BUG,比如剧情镜头里突然刷新石头、角色移动没动作、NPC贴脸刷新……
其实我们也可以一刀切地砍掉一些东西,但我们还是想把每个细节做好,哪怕工作量成倍增加。
Q:停!我们可不想体验这些。那画面优化呢?别告诉我也很难。
确实……难……
这么说吧:在开封城樊楼、勾栏瓦肆等地方,有相当多生活于此、不断走动的NPC,以及大量的建筑群。
每一个角色、动作、植物、建筑都要占用资源,要他们同屏,还要在移动端上也能有领先的品质。
你看看我现在的头发……
图片
Q:移动端完全可以降一些次要素材质量啊,性能毕竟不一样,大家也都理解吧?
降低美术质量,不只是面数、精度的问题,它还有可能影响到色彩/对比度这样偏向整体观感的效果。
而且燕云还有很重要的实时光照系统,会把美术风格的偏差进一步放大。
我们的目标一直是——未来游侠们无论切换什么样的设备,都能看到不打折扣的高质量画面!
Q:别喊口号先,这样搞你们真能做完吗?
虽然难,但是我们还是有信心的!
现在我们就在挨个优化海量的资产,相信很快就能让大家在多端都见到效果!
Q:还有你刚说的“多端交互设计”,这块最近在做什么?
既然是多端,那每一种设备都有自己的交互方式,不同的交互方式自然有不同的体验感觉。
所以做多端,我们肯定不是粗暴地照搬,还会根据设备的情况,重新考虑交互方式。
比如近期我们主要在做的两个优化,一个是PC&主机手柄,还有就是移动端的交互。
Q:那先说说手柄吧,不少玩家还是很关注的。
是的,我可以举例一些调整细节~
比如燕云有两个重要系统,武学和奇术。
之前的临时方案比较粗暴,左手奇术(LT+十字键释放)、右手武学(RT+ABXY释放)。
可一旦摁十字键释放奇术,玩家就没法在战斗中推摇杆来移动。这在战斗中是十分危险的。
现在,我们优化了交互逻辑,LT/RT唤出奇术/武学界面后,所有释放都放在了右手边的ABXY。
这样一来,玩家再也不会在紧张的战斗中陷入手忙脚乱和危机感中,只需要专注于右侧拇指功能区的技能操作。
Q:这调整也太细了……
当然,类似的交互细节调整还有很多,原则就是更贴合大家的操作习惯,无论是主机还是PC,都能保证直观爽快的战斗体验。后续我们也会开放自定义按键。
对了!我们还在挖掘PS5手柄和燕云之间更多的化学反应,比如动态触感、声音反馈等等……期待能给大家带来更沉浸的体验!
Q:移动端的交互也类似吗?
不,完全不同。手柄其实还和键鼠比较类似,都是按键反馈,但移动端是点触的交互。
现在我们正全力打磨移动端的交互,不过已经有两个可以透露的关键词:好看和好玩。
Q:好看好玩?这什么意思?
燕云是个大世界,代入感十分关键。所以,我们理解的好看,首先就是简洁。
比如探索的时候,移动端只有简洁的冲刺、轻功之类的按键,到了战斗才会弹出比较复杂的攻击技能。
至于好玩,我们有一个很简单的例子:燕云战斗有个很核心的交互,就是卸势。
在特定的时机下,移动端可以隐藏其他的UI,突出一个卸势按钮给游侠们。
Q:这和好玩的关系是…?
这种交互下的战斗体验会很不一样,简单来说是会放大战斗的爽感,也增加探索中的代入感。
当然……光说肯定不行,到时候游侠们体验一下就知道了!
Q:又在这画饼!所以到底什么时候能玩到?
快了!我们最近在加紧筹备一次大规模多端测试。
求先暂时放我回去,今天还要加班加点赶进度,很快就会有好消息了。
也期待在测试中再和大家见面,一起检验一下我们多端优化的部分成果,还请游侠们多指教!
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